martes, 26 de febrero de 2008

Bruno Munari

Método proyectual: Bruno Munari

Considera al diseñador como un proyectista dotado de un sentido estético que desarrolla en diferentes sectores: diseño visual, diseño industrial, diseño grafico y diseño de investigación

La objetividad es un elemento fundamental del diseño; y la lógica es su principio.

El diseñador ha de aprender que es un informador intencional y por tanto debe propiciar que el significado de sus mensajes se reciba en él plenamente.

El elemento más importante para Munari es el proceso de producción de mensajes visuales.




El profesional del diseño debe conocer los factores que alteran visualmente el entorno, de tal manera que sean controlables en la expresión del mensaje; en la información y en los soportes visuales o los conjuntos de elementos visuales que hacen visible el mensaje

Método proyectual: su finalidad es la de conseguir el máximo resultado con el mínimo esfuerzo.

Constantes metodológicas

Constantes metodológicas

Problema

Se entiende por cualquier dificultad que no se puede resolver automáticamente… con la sola acción de nuestros reflejos instintivos… o mediante el recuerdo de lo que hemos aprendido anteriormente.


El diseñador resuelve problemas descubre y crea soluciones formales de carácter estético y funcionales

Generalmente habrá más de una solución

Secciones donde se localizan los problemas de diseño:

Decoración ornamental
Industria del vestido
Instrumentos de medida
Juguetes didácticos
Museografía
Zonas recreativas
Jardines
Vejez e invalidez
Publicidad
Instalaciones graficas en ferias y exposiciones
Compaginación
Señalización
Cine y TV.
Artes gráficas
Industria textil
Grandes almacenes
Artículos de viaje
Gráfica en arquitectura
Empaque, envase y embalaje
Actividad editorial




Proyecto

Definido el problema de diseño el paso siguiente es la estructura metodológica = a proceso de diseño

Necesidad: Es el factor motivacional más importante, es el resultado de la conciencia de alguna deficiencia, que cuando es satisfecha produce: placer, goce, bienestar, relajamiento, etc.

Las necesidades son determinadas por la cultura y civilización y por ello su valor varia según el contexto donde se dan.

Usuario: El hombre al conformar el sistema social se manifiesta a través de conductas que dan origen a dos formas de relaciones:

Relaciones humanas
Relaciones objetualizadoras

El usuario es objeto y fin del proceso de diseño, el usuario moderno centra su atención en el valor de signo que da origen a la fetichización.

Creatividad: Habilidad para reestructurar de manera novedosa patrones de relación.

La capacidad creativa no surge del vació o de la ignorancia, se da sólo ahí donde hay razón e imaginación integradas por los fines que el diseñador persiga y la coherencia en el empeño de los medios y recursos de que disponga.

Forma- Función: La tarea del diseño consiste en configurar, en dar forma a los objetos y definirla a través de la utilidad.

El entorno define el problema, la forma lo soluciona.


Solución
Análisis
Comparación
Contrastación
Definición
Descripción
Discusión
Enumeración
Valoración
Ejemplificación
Demostración

Christopher Jones

Christopher Jones

Metodología: Relaciones Imputs-Ouputs

Considera que el diseñador elabora una cadena de especificaciones y predicciones interrelacionadas para formular respuestas que respondan a requerimientos dados.

El diseñador utiliza tres perspectivas: creatividad, racionalidad y control organizado del proceso; haciéndolo, así, explicable, de modo que las decisiones en el diseño adquieren un sentido coherente y consciente.


Definición de las perspectivas de la metodología del diseño

Este autor propone 4 metodologías

1. Desde el punto de vista creativo, el diseñador es una caja negra (black box) dentro del cual ocurre el misterioso salto creativo. Este método de caja negra,- se basa en la intuición, ósea que no realiza ninguna investigación ni llega a conclusiones optimas y generalmente estas no tienen éxito.


2. Desde el punto de vista racional, el diseñador es una caja transparente (glass box) dentro del cual puede discernirse un proceso racional totalmente explicable. En este método se requiere pasar por un razonamiento, una síntesis y un análisis, llegando así a la deducción del problema.

Síntesis
Razonamiento
Análisis
Resultados

3. Desde el punto de vista del control, el diseñador es un sistema auto-organizado capaz de encontrar atajos en un terreno desconocido, Este último punto de vista es el único que conduce directamente al valor práctico de la teoría del diseño.



Método de control de estrategias:

1. Controlar estrategias del diseño: se debe definir en esta etapa lo que será la necesidad y así definir a que tipo de necesidades se refiere.

· Vitales: de primordial requerimiento.
· Muy importantes: que pueden ser importantes pero no vitales.
· Deseables: que depende las comodidades que le agraden al consumidor, pueden ser suprimidas.

2. Cuales son las necesidades del cliente: definiéndolo como

· Sistema funcional
· Usuario
· Compañía
· Mundo exterior

3. ¿Cuáles son las necesidades para cada una de las etapas de la vida del producto?
· Diseño
· Desarrollo
· Producción de componentes
· Conjunción
· Pruebas y ajustes
· Acabado y embalaje
· Distribución e instalación
· Uso y abuso
· Mantenimiento y servicio

4. Que responda a las 6 preguntas fundamentales del estudio del trabajo.
· ¿Qué tiene que hacer?
· ¿Por qué tiene que hacerlo?
· ¿Cuándo debe hacerlo?
· ¿Dónde se hace?
· ¿Con que tiene que hacerse?
· ¿Cómo debe de hacerse?

Estas preguntas deben hacerse antes de empezar a crear
5. ya realizado el diseño puede ser transferido, modificado o simplificado, si este no cumple con el propósito del diseño.
6. En esta etapa se realiza un análisis de mercado y se compara con estos para ver si el resultado es igual o mayor en respuesta del usuario


El diseñador controla efectivamente el proceso de respuestas ó ouputs en las que confía y de las cuales no se puede esperar una explicación totalmente racional dado que se refiere directamente a las variaciones sufridas en el cerebro a causa de infinidad de estímulos ó inputs recibidos del exterior.


“La metodología no debe ser un camino fijo hacia un destino concreto, sino una conversación sobre todas las cosas que podemos hacer que sucedan”

Metodología del diseño

Metodología


Metodología ¿Qué es esto?

¿Para que nos sirve?

¿Que tiene que ver con el diseño?

¿Me servirá en mi vida profesional?

¿En que utilizamos una metodología?

Se presenta al diseño en esta clase como una disciplina y un hacer integrado en el ámbito social pues, como todo hacer humano, no puede ser desligado de sus condicionamientos ni de sus consecuencias sociales.


La metodología sirve de puente entre los principios generales del hacer y el conocer.

Se establece una relación entre teoría, método, y técnica que presentan el pensar y el hacer en su unidad necesaria.



Actividad (juego de botella) Valor 2% Máximo 4 tandas X alumno




El diseño tiene un sentido y una función social que son inherentes y a los cuales no puede ser ajeno quien lo tenga por objeto de estudio o lo haga práctica profesional.



Para sobrevivir, el hombre se ve precisado a mantener una relación constante con el entorno natural, con otros seres humanos y con cosas, sometido a la disciplina de la observación

La posibilidad de conocer permite al hombre no ser indiferente al mundo y considerar su entorno susceptible de cambios y sujeto a un proceso constante de transformación.

El conocimiento entraña una relación entre el sujeto que conoce y el objeto conocido.

El conocimiento debe entenderse como un proceso histórico evolutivo = ideología.

Además de la ideología existe la observación y la experiencia sin los cuales no existiría el conocimiento científico. Pero ellos por sí solos no podrían hacer nada sino es por medio del lenguaje, ya que los resultados se expresan en palabras, proposiciones e imágenes


Mediante el conocimiento el hombre penetra en diversas áreas de la realidad para tomar posesión de ella y tenemos tipos de conocimiento.




Empírico; o llamado vulgar, que es el conocimiento popular, ametódico y asistemático a través del cual el hombre conoce los hechos.

Científico: a partir del cual metódicamente se conoce el fenómeno, se conocen las causas y leyes que lo rigen.

Filosófico: constituido por principios relativos a las categorías esenciales del conocimiento comunes a todas la ciencias.

Teológico: referente a la revelación de Dios, entendido como un cuerpo dogmático en donde la razón queda al servicio de la fe.


Conocimiento científico

Objetividad, sistematización, demostración y comprobación lógica o empírica.

Método

Del griego meta, “al lo largo o a través de”, y ódós, “camino”

“ir a lo largo del buen camino, del camino del conocimiento”


Metodología

La metodología es en consecuencia la ciencia que estudia al método, ciencia del recto pensar que orienta y ordena el conocimiento con sus propios recursos.


El método de acuerdo a Eli de Gortari:

Análisis con precisión de los diversos elementos.
Estudio sistemático de las relaciones que vinculan a dichos elementos.
Estructuración ordenada y armoniosa de los elementos y sus relaciones.
La generalización de los procedimientos metódicos surgidos dentro de una disciplina.


Clasificaciones de los métodos.


Histórico: resalta la correspondencia entre la investigación lógica y las teorías que han revolucionado al mundo.
Tecnológico: el desarrollo social esta determinado por los cambios tecnológicos que las sociedades inventan, desarrollan o adoptan.
Económicos: que sostienen la preeminencia de las fuerzas económicas y comerciales que actúan tras las innovaciones tecnológicas.
Político: A pesar de los imperativos tecnológicos y económicos son las fuerzas políticas las que determinan un cambio social y el desarrollo de la investigación.
Ideológicos: sostiene que la elección o proposición del método descansa en los ideales, creencias y valores predominantes.



La formulación lógica de los métodos de investigación en cada disciplina requiere del análisis previo de la naturaleza de las actividades que le son propias para determinarlas con claridad.


Al planteamiento de los procedimientos de solución de problemas debe preceder el método fundamentado en la teoría, pero el método no puede ser el único ni definitivo, la complejidad de los fenómenos de la naturaleza y la sociedad exige la diversificación de los métodos, en donde ninguno es absoluto.

Víctor Papanek

Diseño generalizador integrado Víctor Papanek


· El diseño es un esfuerzo conciente para establecer un orden significativo.
· Propone el complejo funcional.

Los elementos del complejo se relacionan por la función, por la manera en como el diseño cumple su propósito, consiste en transformar el ambiente y los utensilios del hombre y por extensión al hombre mismo.


1. Método, Interacción de herramientas, tratamientos y materiales que se usarán de forma óptima.
2. Utilización, debe responder a la pregunta ¿sirve?
3. Necesidad, verdaderas exigencias económicas, psicológicas espirituales, tecnológicas e intelectuales.
4. Telesis, reflejo de las condiciones que dan lugar a un diseño para que este se ajuste al orden económico donde va actuar, evitando el anacronismo o la añoranza de viejos tiempos.
5. Asociación, simpatía o antipatía ante un valor dado.
6. Estética, configuración de colores y formas que conmueven o agradan al excitar los sentidos.


El proceso de diseño lo define en tres pasos

· descripción de la necesidad para resolver el problema ( lo que importa es el tratamiento general de la idea)
· definición del proceso creativo
· sugerencias de algunos métodos que permitan la resolución de los problemas


Proceso de diseño:

Formación de equipo (multidisiplinario)
Organigrama primario
Investigación e indagación
Conclusión de la 1ª fase
Segundo organigrama ¿Qué hacer?
Diseño individual o en pareja, o equipo.
Confrontación de los diseños con las metas.
Construcción de modelos
Comprobación de los modelos
Conclusión, reportes escritos.
Empleo de organigrama como guía para nuevas aplicaciones.

El diseño debe ser responsable ante:

La ecología,
La sociedad
Que logre un máximo sirviéndose de un mínimo.
Que consuma lo necesario.
Que use las cosas durante más tiempo.
Que sea revolucionario y radical.

La solución de problemas / Enfoque actual del diseño como una herramienta interdisciplinaria.

30 de dic del 08
Ixtapaluca Edo. México


La solución de problemas / Enfoque actual del diseño como una herramienta interdisciplinaria.

Por: Juan Medina

La revolución industrial produjo cambios significativos en la sociedad de los siglos XVIII y XIX, insertando a través de los diferentes avances tecnológicos a los sectores de la población que se ajustaban de alguna forma a las áreas de la industria en pleno desarrollo, no esta demás decir que el diseño no fue la excepción; El desarrollo de la cromolitografía, el avance significativo en la industria de la publicidad y el desden de la tipografía así como el descubrimiento de la fotografía definieron el que hacer del diseño en su momento, que junto con el pensamiento de Wiliam Morris se insertaron y respondieron a las necesidades de la época; en el mismo sentido la Bauhaus en 1930 cuando se traslada a Berlín definen las bases de lo que ahora conocemos como diseño y que respondió a las necesidades de una sociedad de posguerra y en pleno declive de la modernidad.
Ahora en pleno s. XXI, nos encontramos con una economía conectada globalmente y en plena crisis, con generaciones con un poder de información jamás pensado y con un futuro incierto, con problemas medioambientales, económicos, políticos, religiosos y culturales de cualquier índole, así como con grandes herramientas tecnológicas y avances científicos que parecieran sacados de una historieta de ciencia ficción, y todo esto ¿para qué?; La tasa de desocupación de empleo en noviembre del 2008 presento un aumento considerable respecto a el mismo periodo del año pasado es decir de 3,46% a 4,47% según el reporte emitido en la Encuesta Nacional de Ocupación y Empleo (ENOE) que levanta el INEGI en todo el país.
Las áreas profesionales que muestran el menor crecimiento de empleo en los últimos diez años según el observatorio laboral (herramienta que permite saber el comportamiento de la oferta laboral, perteneciente al gobierno federal)en el número de ocupados son: Humanidades, Artes, y Ciencias Físico-Matemáticas, es decir el mercado laboral esta controlado por las áreas del comercio u económico/ administrativas dejando el desarrollo científico y tecnológico junto con las humanidades al desamparo de la oferta y la demanda.

En el caso del diseño, la arquitectura y el urbanismo las noticias no son nada halagadoras, entre los tres escasamente llagamos a los 200 mil profesionistas ocupados frente a los más de un millón cuatrocientos mil profesionistas ocupados de económico administrativas.

¿Qué hacer? Es evidente que urge replantearse la palabra diseño desde los elementos básicos de su concepto solucionamos problemas, para encontrar respuestas que se adapten de mejor forma a esta realidad y que respondan mejor a los niveles de competitividad a los cuales se enfrentan los alumnos que egresan año con año de las escuelas de diseño en todo el mundo; los medios nos han permitido evolucionar en el campo del diseño desde la parte de la producción de los objetos y de la interconexión de estos en su entorno, así como la producción de significados, sin embargo esto no es suficiente si no se tienen las condiciones adecuadas que permitan a el diseñador vivir dignamente y en condiciones de igualdad laboral.


La palabra diseño ha perdido la batalla frente al estigma social que nos define como dibujantes o paqueteros y frente a eso nada podemos hacer; nuestro grandioso e inexistente gremio ha permitido la incursión de miles de escuelitas que han sabido aprovechar esta debilidad y la han hecho su fortaleza.

¿Cómo solucionar esto? Difícilmente podemos encontrar una respuesta a esto si partimos de la idea de seguir teorizando en función de conceptos viejos de los 80 y 90 habría que preguntarle a un chico de 15 años que entiende por diseño y aunque cada ves más chicos respondan de forma correcta lo más probable es que no sepan a que se dedicaran al terminar esa carrera y si lo que ganen será suficiente.

Pero claro, si ese es el problema entonces porque no aumentar materias que tengan que ver con programación y multimedia para que salgan como excelentes maestros paqueteros a el mismo campo laboral del cual hablábamos anteriormente y no solucionamos el problema.

Entiéndase aquí que el problema no esta en aumentar y quitar materias en los planes de estudio de las universidades; cosa que es evidente, sino más bien replantearse en función de las necesidades actuales del mercado, así como de las condiciones laborales y las cualidades del diseñador la solución a este problema; proponemos ofertar una carrera que se adapte de mejor forma a estas necesidades y aproveche las cualidades innatas del diseñador desde su concepción básica que es la solución de problemas.

La oferta laboral demanda profesionistas capacitados en las áreas económico/ administrativas y los salarios de los diseñadores en la mayoría de los casos no rebasan los $4000,00 mensuales tomando en cuenta que muchos de ellos se dedican a otras cosas en las cuales resultan ser muy eficientes y que les garantizan poder vivir dignamente.

Es necesario replantearse la capacidad que tiene el diseñador al brindar soluciones de forma creativa y quizá no tan lineal como lo realizaría otras profesiones; el mundo esta demandado profesionistas que se atrevan a brindar soluciones arriesgadas y diferentes. La ciencia se esta acompañando de los artistas y diseñadores, la gastronomía se apoya de la química y la física para adaptarse a las necesidades de las época, en el mundo se están creando espacio en donde convergen científicos, artistas y diseñadores desarrollando proyectos jamás imaginados ¿Qué estamos esperando?

La solución de problemas es la base de nuestra profesión eso es lo que hacemos diariamente por ahí empecemos.


¿Por qué hacer algo a si? es muy simple, mientras no aceptemos que el diseño es algo más que diseño industrial, grafico, de modas, editorial, web, etc.

Seguiremos desaprovechando las oportunidades que en el mercado se están dando y estaremos echando a la calle a profesionistas incapaces de entender lo que sucede ya que son remplazados por software con plantillas o por paqueteros de tres meses.

Al final terminaran montando sus propios negocios en el mejor de los casos o trabajando en otras áreas que seguramente les garantizaran el sustento diario de sus familias.



¿Qué proponemos?

En primer lugar lo que proponemos es redefinir el concepto de diseño e incorporarlo a la realidad a partir de las necesidades laborales, económicas, culturales, sociales, ecológicas y políticas del mundo, no haciéndolo más grande o más complejo sino todo lo contrario reduciéndolo a su base más simple y que al final es el pilar de nuestra profesión “la solución de problemas”

A partir de esta idea

Diseño = solución de problemas

En segundo lugar proponemos que se revise la estructura curricular fortaleciéndola en tres periodos de formación

El primer periodo

Estructuras base para la solución de problemas:
En esta parte deberán estar la carga de materias que exploten las posibilidades creativas para la solución de problemas, no solo desde la parte grafica o visual si no de manera general en el ámbito social; la formación de un pensamiento organizado deberá propiciar la competencia y el respeto del entorno en donde se verán reflejados los proyectos de innovación.

De la misma forma se les brindarán conocimientos que les permitan ser competitivos y aspirar a puestos gerenciales con conocimientos en la administración, contabilidad y los aspectos legales para la conformación o funcionamiento de una empresa, sin olvidar la capacidad para poder enseñar a otras generaciones lo que han estudiado propiciando la investigación, con materias como metodología, administración, creatividad, contabilidad, desarrollo empresarial, calidad, competitividad, sustentabilidad ecológica, innovación, ciencias de la educación, mercadotecnia, etc. Todas ellas deberán estar enfocadas al análisis bajo metodologías prácticas que permitan a los chicos brindar soluciones.

Es importante remarcar que este primer periodo no tiene que ver con lo que llaman tronco común cuya función es distinta a la de este bloque ya que mientras que en el tronco común buscan la integración de las carreras en un ambiente multidisciplinar este bloque busca fortalecer las características innatas del estudiante de diseño ofreciéndole conocimientos que fortalezcan estas cualidades y les brinden ventajas competitivas en el mundo laboral además de que fortalecen su marco de posibilidades para la solución de problemas.



El segundo periodo

Proceso de selección:

Brindara por un lado a los estudiantes la posibilidad de estudiar las diferentes áreas del conocimiento y ofertas laborales así como posibilidades de desarrollo de las mismas en las cuales se pueden integrar en el campo laboral.

Conocerá los alcances de las mismas y en función no solo del conocimiento de la materia sino de las perspectivas económicas y laborales definirá el rumbo a su especialización en base a sus cualidades y aptitudes para la solución de problemas en esas áreas.

La canalización de los recursos humanos en función de sus aptitudes y cualidades nos permitirá tener un horizonte más amplio y mucho más efectivo en el momento de seleccionar un área de especialización misma que será vigilada constantemente por la coordinación de esta carrera.

Las materias que se impartirán en esta sección representaran un panorama real de las necesidades de la oferta laboral y no al contrario como se ha venido haciendo ya que esto lo único que provoca es tener profesionistas desempleados ya que el mercado nunca demando sus servicios.

Serán bloques especializados como por ejemplo: Sector turismo, Sector medios de comunicación, Sector medios impresos, Sector negocios, Sector educación, Sector obras e infraestructura, Sector gobierno, Sección económico/administrativa, etc.

A partir de un análisis general de cada uno de los sectores podremos obtener perfiles muy definidos de nuestros diseñadores (solucionadores de problemas), respondiendo así a las necesidades del mercado.

Tercer periodo

En este periodo el alumno definirá con la ayuda de su coordinador y el análisis de su desempeño el rumbo que mejor convenga.

Las áreas de especialidad estarán definidas por los diferentes sectores ofertados pero con nichos de especialidad más definidos.

Diseño + especialidad = SP competente e insertado en una realidad

Diseñador especializado en la industria gráfica.

Diseñador especializado en la industria de la educación.

Diseñador especializado en la industria de la producción de objetos.

Diseñador especializado en negocios.


¿Cómo hacerlo?

Es evidente que para la implementación de esta propuesta es necesario primero contar con una metodología de investigación que defina los planes de acción para la recopilación de datos, cifras, etc. que nos permitas sustentar en la parte teórica como en la parte práctica dicha hipótesis en cuyo caso se pueda desarrollar como parte del postgrado.

Es importante mencionar que lo que aquí se ha mencionado es resultado en primer lugar de la experiencia como diseñador (SP) y en segundo de cinco años de trabajo docente en diferentes universidades y con sectores de la población tanto rurales como urbanos.

Debemos partir de un esquema en el cual se encuentra insertado el diseñador hoy en día para poder entender el esquema que les estamos planteando.

Diseñador hoy

Universidad = Diseñador + grafico = LDG > oferta laboral saturada = desempleo

Propuesta

Contamos con tres sectores importantes

(H ) Habilidades: estas son las cualidades natas de los estudiantes de las carreras de diseño.

( M ) Método: definir un pensamiento organizado es fundamental ( no quiere decir poco creativo)

( ML) Mercado laboral: en este punto debemos partir de la idea de trabajar de forma conjunta con el sector empresarial que definirá las ofertas laborales.

Al conjugar estos sectores encontramos lo siguiente

H + M = Pensamiento Organizado (PO)
M + ML = Solución Focalizada (SF)
ML + H = Áreas de Especialidad (AE)

H+M+ML = PO + SF + AE = DSP(diseñador especializado) = oferta laboral = mejor calidad de vida.








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